"Fallout” gjorde inte skillnad på ont och gott, och befriade spelaren från moral. Bild: Flickr, <a href="https://www.flickr.com/photos/sebilden/" id="link-c6f4984357956c8c6d12660ab40bae3d">upplagd av användaren David J</a>.
"Fallout” gjorde inte skillnad på ont och gott, och befriade spelaren från moral. Bild: Flickr, upplagd av användaren David J.

Jimmy Håkansson: Datorspelen som formade oss: Jimmy Håkansson om ”Fallout”

Till skillnad från hjältespelen som fokuserar på den enskilda spelarens förträfflighet, fanns här ingen skillnad på gott och ont. Hela världen var en slaggprodukt av den mänskliga ondskan, som även fanns i spelaren själv.
Jimmy Håkansson skriver om "Fallout” i den andra delen av GP:s serie om spelen som spelade roll.

Det här är en krönika. Ställningstaganden är skribentens egna.

ANNONS
|

Serie: Spelen som spelade roll

Från Zelda till The Sims, dator- och tv-spelen har blivit en del av vår populärkultur. Nostalgi, politik och underhållning samsas i detta populära medium, som dock sällan skrivs om på kultursidorna. I denna serie skriver skribenter som Johan Wanloo, Jimmy Håkansson och Agri Ismaïl om datorspelen som formade dem.

“Jag har bara fina barndomsminnen av atombomben”, skrev GP:s kulturchef Björn Werner i en kolumn (21/5). Som 80-talist kan jag bara hålla med. Till skillnad från Dr Strangelove behövde jag varken sluta ängslas eller lära mig att älska bomben.

När jag växte upp var nästan all spännande populärkultur marinerad i atombombsfetischism och kalla kriget-paranoia. Filmer som “Flykten från New York” och “Mad Max” visade att en postapokalyptisk tillvaro inte behövde vara så pjåkig. Det var rent av lite kittlande. Den kompletta systemåterställningen av det moderna samhället kunde vara renande, förstod vi. Som när du fabriksåterställer din mobil.

Med det i åtanke är det inte så märkligt att många i min generation staplar gulaschkonserver och samlar vatten i dunkar i sina potatiskällare på landet. Inte för att de är rädda, utan för att de i hemlighet är förväntansfulla inför vad som skulle kunna hända.

ANNONS

Få populärkulturella verk – utöver Stanley Kubricks “Dr Strangelove” möjligtvis – omfamnade bomben lika helhjärtat som datorrollspelet “Fallout”.”A post nuclear role playing game” stod det på lådan till spelet som 1997 skildrade mänsklighetens sista spillra av att tappert försöka återställa civilisation och värdighet efter ett omfattande atombombskrig.

Inspirerade av Nevil Shutes roman “On the beach”, Mad Max ”The Road Warrior”, knepiga brädrollspel och 1950-talets naiva tilltro till teknologi blev “Fallout” något vi datorspelare aldrig tidigare hade skådat. Snarare än orcher, alver och förtrollade tvåhandssvärd fick vi radioaktiva jätteskorpioner, kulsprutebestyckade supermutanter och efter-katastrofen-byggda kåkstäder i korrugerad plåt. Och ett soundtrack som blandade stämningsfull elektronisk ambient med hurtig doo-wop från 1940-talet.

De senare spelen har i större utsträckning tappat bort den poängen och handlar nu mer om den enskilda individens förträfflighet.

Spelet börjar med att du tvingas lämna skyddsvalvet där du levt hela ditt liv. När vattenchippet i Vault 13, som valvet heter, går sönder får du i uppdrag av mikrosamhällets ledare att rädda kollektivet och hitta en lösning någonstans där ute i den radioaktiva öken som världen reducerats till.

Det visar sig snart att invånarna i Vault 13 inte är de enda överlevarna, det finns fler valv. Men det finns också de som prövat lyckan ovan jord – i ödemarken. Vissa har anpassat sig okej, andra mindre bra. Men strålningen har satt sina spår. Alla kor har två huvuden, skadedjuren är enorma och de som bosatt sig i områden som ger höga utslag på geigermätaren har antingen blivit frustande mutanter eller självlysande zombier.

ANNONS

Trots att landskapet i ”Fallout” är en sönderbombad ödemark, är det en sönderbombat ödemark med karaktär. Här finns robotar med tentakelliknande gripkloarmar, fascistoida patrioter som klampar runt i enorma kraftrustningar och stråtrövare med läderjackor och avsågade hagelgevär.

Men spelet var så mycket mer än sina estetiska val. I denna atombombsöken hade traditionella moraliska kompasser satts ur spel. Där andra rollspel från 90-talet har ett moraliskt system som tydligt delar upp val i goda och onda var “Fallouts” moral lika grå som det strålskadade dammet på plåtskjulen i skrotupplagsstaden Junktown.

“Fallout” tvingade dig aldrig att välja det ena framför det andra. I stället för ett gott och ett ont presenterades vi för en värld som var slaggprodukten av den mänskliga ondskan, den ständigt närvarande opportunistiska ondskan, som fanns inom oss alla – även spelaren själv. Förutsättningarna var förstås annorlunda än i de typiska hjälteäventyren, för det värsta som kunde hända hade redan hänt.

Det slutar med andra ord lyckligt för alla förutom dig, som blir utlämnad till ödelandet.

Apatin var inte effektsökeri, utan själva kärnan i “Fallout”. När du till slut hittat ett fungerande vattenchip, och dessutom hindrat mutantledaren Master från att angripa Vault 13 med sin armé av supermutanter, är bunkern räddad. Men när du återvänder i triumf säger ledaren att han är tacksam över att du har räddat dem från säker undergång, men att du inte är välkommen tillbaka. Din närvaro skulle orsaka instabilitet och kaos i en gemenskap vars själva existens bygger på ordning och reda. Det slutar med andra ord lyckligt för alla förutom dig, som blir utlämnad till ödelandet.

ANNONS

Det är just detta som än i dag gör “Fallout” sällsynt, trots att det har fått fem uppföljare sedan dess. Originalspelet såg att världen efter katastrofen var en tragedi. De senare spelen har i större utsträckning tappat bort den poängen och handlar nu mer om den enskilda individens förträfflighet.

På sätt och vis speglar seriens utveckling den “you are on your own”-mentalitet som fått fäste i vissa internetforum där preppern är en individ som står över det omdömeslösa kollektivet eftersom hen vet något som de andra inte vet. Men ingen människa är en ö, i synnerhet inte i en radioaktiv öken.

Många av seriens än i dag mest framträdande komponenter fanns på plats redan 1997, men tonen i originalet är helt annorlunda jämfört med de senare tillskotten. I det första “Fallout” finns ett underliggande allvar, ett mörker, som nästan helt utplånats i de mer lättsamma uppföljarna. Jag tror att det finns en naturlig förklaring till det.

De senare versionerna av “Fallout” har producerats av personer som aldrig behövt ta bomben på allvar. Medan den första utvecklades av en generation som fostrades av det kalla kriget, där atombomben inte var en popkulturell accessoar utan ett alltjämt närvarande hot.

Läs mer i GP Kultur:

ANNONS

LÄS MER:Snart finns klimatkrisen bara på tv

LÄS MER:Gymnasieklassiker: Jimmy Håkansson om ”Dumskallarnas sammansvärjning”

LÄS MER:Varför skriver ingen om årets bästa tv-serie?

Anmäl dig till vårt nyhetsbrev

GP:s kulturredaktion tipsar om veckans snackisar, händelser och guidar dig till Göteborgs kulturliv.

För att anmäla dig till nyhetsbrevet behöver du ett digitalt konto, vilket är kostnadsfritt och ger dig flera fördelar. Följ instruktionerna och anmäl dig till nyhetsbrevet här.

comments

Kommentarer

Vad tycker du?

Här nedan kan du kommentera artikeln via tjänsten Ifrågasätt. Märk väl att du behöver skapa ett konto och logga in först. Tänk på att hålla god ton och att inte byta ämne. Visa respekt för andra skribenter och berörda personer i artikeln. Inlägg som bedöms som olämpliga kommer att tas bort och GP förbehåller sig rätten att använda kommentarer i redaktionellt innehåll.

ANNONS