Fantasy lockar och förför

ANNONS
|

För länge sedan i en galax långt, långt borta - närmare bestämt i Lund 1991, skrev tre unga doktorander en ganska dålig artikel om fantasyns attraktionskraft på ungdomar. Eftersom vi - för jag var en av dem - gjorde som unga doktorander plägar, förfördes av vår egen tankekraft och struntade helt i allt vad tråkig empiri heter blev det alltså inte så bra. Men jag står fortfarande för den bärande idén i artikeln: att fantasyns popularitet bland många ungdomar kan förklaras med att den är allegorisk med deras livssituation.

Då, för femton år sedan, var fantasyn inte alls lika spridd som i dag. Att intressera sig för drakar och demoner låg en bit utanför den kulturella mittfåran och hade en tämligen nördig prägel. Utan tillstymmelse till andra data än våra egna erfarenheter drog vi alltså slutsatsen att de som fascinerades av fantasy i böcker, spel och film var relativt intellektuellt lagda "pluggisar" som kunde identifiera sig med kulturens tematik. För även om Sagan om ringen och liknande verk på ytan mycket handlar om att hacka monster i bitar är de i grund och botten påfallande ofta bildningshistorier.

ANNONS

I den typiska fantasyberättelsen får en utvald person ett uppdrag som han - eller understundom även hon - är alldeles för liten och svag för att kunna genomföra. Inte sällan är huvudpersonen också initialt övertygad om sin egen otillräcklighet och försöker undvika uppdraget. Merparten av berättelsen handlar sedan om de läroprocesser och prövningar som måste genomlidas för att vår hjälte i slutet skall kunna fullfölja sitt kall.

Det handlar kort och gott om att lära sig saker och tillägna sig kompetenser som betalar sig i slutändan: en symbolisk bekräftelse på att plugghästen som tar skolan på allvar faktiskt blir hjälten i slutändan, medan de tjuvrökande mopedåkarna som kanske var populärare i klassen går en dystrare framtid till mötes. På samma sätt förhåller det sig i alla fantasyrollspel, oavsett om det är datorspel som till exempel superpopulära World of warcraft eller gamla analoga spel som Drakar och demoner. En nyskapad spelkaraktär är liten, svag och mäktar inte med mycket. Under spelets lopp lär sig karaktären alltmer och blir efterhand mäktigare. Som kontrast kan man nämna huvudpersonerna inom actionfilmen som i regel inte lär sig ett jota under berättelsernas gång - de är redan från början omnipotenta hjältar utan behov av att utveckla några nya förmågor.

ANNONS

I dag är fantasyn populärare än någonsin. Med Harry Potter och Ringens brödraskap som banerförare har den forna nördgenren blivit var mans och kvinnas egendom. Kanske är våra gamla tankar om bildningsallegorin därmed inte lika giltiga längre. Inte har väl var och varannan unge gått och blivit mönsterelever de sista femton åren?

Viss bäring har nog fortfarande våra teser, men fantasyns attraktionskraft behöver också andra förklaringar. En uppenbar anledning till populariteten är att det helt enkelt har blivit inne med fantasy. Att den breda publiken orienterar sig efter vad som för tillfället står på agendan och efter Harry Potters formidabla framgångar försöker förstås allt fler förläggare och filmproducenter rida på fantasyvågen. Och ett större utbud ger fler konsumenter. Men det här är ju bara ekonomi.

En intressantare förklaring står att finna i barnkulturens innehåll. Av någon anledning är småbarnskulturen fylld av talande djur. De små växer upp i en värld befolkad av antropomorfer (förmänskligade djur), från Kalle och Pingu till Bamse och Sandvargen. Som om det inte vore märkligt nog med björnar som lever i kärnfamilj med geniala sköldpaddor till vänner är dessa barnkulturvärldar ofta också magiska i andra avseenden. Bamse kämpar mot häxor och drakar, leksaker vaknar till liv och barn kan plötsligt krympa till tummetottformat.

ANNONS

Är det konstigt att ungdomar när de vuxit ifrån småbarnskulturen söker efter något som kan hålla kvar denna fantastiska, magiska värld? Många vittnar om att barnen i dag växer upp väldigt snabbt. Givetvis var förhållandet ett helt annat på den sexåriga folkskolans tid, då många gick ut i arbetslivet redan i 13-årsåldern. Men sannolikt går barnen in i vuxenvärlden tidigare nu än för bara några decennier sedan. Inom medievärlden finns det flera tecken på detta.

På senare år har såväl litteratur som film och tv för barn i åldern 10-13 fört en tynande tillvaro. Det finns fortfarande gott om kultur för både småbarn och ungdomar, men mycket av barnkulturen har ersatts av produktioner med en vuxen publik i åtanke. Det handlar kanske mer om böcker, tv och film för vuxna med ett barnsligt tilltal än om kulturyttringar som är specifikt riktade mot barn.

Simpsons, Riket, Sagan om ringen-filmerna: alla är vuxenproduktioner, men mycket populära bland barn. Till och med när man uttalat gör barnfilm sneglar man på vuxna förlagor. Lilla Jönssonligan och stjärnkuppen - för övrigt kanske den sämsta film jag sett -är en helt vanliga Jönssonliganfilm, fast med barn i rollerna.

I denna situation, där allt mindre av medieutbudet är producerat för de halvstora barnen, blir fantasyn en utväg. Den är en utsträckning av den magiska värld man växt upp i, där allt kan hända, en slags frivillig förlängning av den tid där man kan tro på tomten och häxor. Den är också lite läskigare än den renodlade småbarnskulturen, så småttisarna håller sig undan och det blir därmed inget barnsligt över den. Den är slutligen en genre som de flesta stora vuxna styr undan för och blir därför i slutändan något exklusivt för barn och ungdomar. Och än en gång presenteras en teori helt utan vetenskapliga data som underbygger den. Det är fritt fram för mer ambitiösa unga doktorander att låna den och skriva en bra artikel, denna gång gärna med lite klädsam empiri.

ANNONS

ANNONS