Under pandemin har många modevisningar skett digitalt. Modebranschen överlag tar fler steg i riktning mot en mer digital bransch. Arkivbild.
Under pandemin har många modevisningar skett digitalt. Modebranschen överlag tar fler steg i riktning mot en mer digital bransch. Arkivbild. Bild: Luca Bruno/AP/TT

Digitala plagg – ett mer klimatsmart mode?

Kläder som endast existerar digitalt har funnits länge inom spelindustrin. Förespråkare menar att virtuella kläder kommer att bli allt vanligare – och att det kan bidra till en mer hållbar modebransch.

ANNONS

Speciellt nu när vi umgås alltmer i digitala världar, menar Jennie Rosén, vd för Swedish Fashion Council, som följer den digitala utvecklingen inom modebranschen.

När det digitala plaggets material varken behöver produceras, fraktas, eller återvinnas, kan det vara ett sätt för modebranschen att minska sin klimatpåverkan.

Modeindustrin i dag beräknas stå för 10 procent av de globala koldioxidutsläppen – mer än internationella flyg- och sjöfarten tillsammans.

– Modebranschen står inför en stor transformation i dag. Man vet att man inte kan fortsätta på samma sätt och sätta fler och fler kläder på marknaden utan vi behöver hitta alternativa affärsmodeller. Sedan befinner sig fler och fler digitalt i dag, särskilt generation Z, som befinner sig lika mycket digitalt som fysiskt, säger Jennie Rosén.

ANNONS

De virtuella plaggen skräddarsys med hjälp av 3D-program och kan sedan genom en bild på bäraren, eller på till exempel en spelkaraktär, bäras i olika digitala världar.

Som första modeföretag någonsin lanserade Carlings en digital kollektion 2018.

"Som att ta en bild i ett provrum"

Under de senaste åren har de större modehusen involverat sig i det digitala modet.

I september lanserade Balenciaga till exempel tillsammans med onlinespelet "Fortnite" både digitalt och fysiskt mode.

– När man köper ett plagg, eller skins som det heter, inom "Fortnite" kan karaktären ha på sig det i spelet. Sedan finns det även olika virtuella plattformar där man kan ses och umgås och köpa plagg som endast finns där, säger Rickard Lindqvist, som är designer och driver modeföretaget [a]industri, som designar både virtuella och fysiska plagg i 3D-program.

Det finns också företag som erbjuder tjänster där man kan skicka in en bild på sig själv, genom tekniken kläs med en outfit och sedan köper man bilden som man senare kan lägga upp.

– Det är inte konstigare än att man tar en bild på sig själv i ett provrum och lägger upp, men att man kanske betalar hundra kronor, säger Rickard Lindqvist.

Jennie Rosén ser framför sig att digitalt mode kommer ta allt större plats inom modeindustrin inom en snar framtid. Att köpa och använda digitala plagg till digitala möten ser hon som ett troligt scenario.

ANNONS

NFT:s och digitala tvillingar

– När man köper ett fysiskt plagg, kanske kan man köpa en digital tvilling av det i framtiden som då ska kunna samverka med olika spel och digitala världar och ha ett annat värde. Man ser också att man ska kunna koppla NFT:s, Non-fungible token, till fysiska och digitala plagg, något som har accelererat i konst och modebranschen under pandemin.

NFT:s liknas vid ett äkthetsbevis i cybervärlden. Tekniken möjliggör ägande och att man kan investera i till exempel digital konst och musik, något som tidigare har varit svårt när digital konst har varit enkel att kopiera.

Samtidigt kommer det digitala modet inte kunna ersätta fysiska kläder. Men det digitala modet kan ses som en av många lösningar till en mer hållbar modeindustri, menar Jennie Rosén.

Ett allt mer digitalt mode kan däremot vara bra ur en annan hållbarhetssynpunkt, menar Rickard Lindqvist. När man i stället kan visa upp provkollektioner digitalt behöver inte resurser förbrukas.

Minska överproduktion

För konsumenternas del kan tekniken också möjliggöra att man kan prova plaggen digitalt innan man beställer och på så sätt undvika returer.

– Tekniken är ändå ganska långt gången så att man ska kunna prova kläder online. Då ska man ha en 3D-avatar eller en digital kopia av sig själv och innan man då köper kläder på nätet kan man se hur olika storlekar passar i 3D online.

ANNONS

Rickard Lindqvist hoppas på att detta kommer att kunna minska överproduktionen av kläder.

– I dag produceras det långt mer kläder än vad det finns efterfrågan på. Vi arbetar på att få till lösningar där kläder kan köpas på förbeställning och att de tillverkas först efter att de är beställda. Det skulle jag kunna se som ett reellt steg i rätt riktning ur ett hållbarhetsperspektiv.

Fakta: Digitalt mode

Digitalt mode är mode som inte existerar fysiskt. Kläderna skräddarsys med hjälp av 3D-designer på en bild av bäraren. Kläderna kan sedan visas upp i till exempel sociala medier.

3D-tekniken kan också användas för att ge konsumenter möjlighet att prova kläder virtuellt innan de tillverkas.

Förespråkarna lyfter fram att digitala kläder inte lämnar något klimatavtryck, de kräver inga material som går hårt åt jordens resurser, inga transporter och det blir ingen överproduktion av kläder som inte säljs. För designers är det ett billigt sätt att experimentera utan att behöva oroa sig för att spräcka budgeten. För konsumenterna är det ett sätt att ta del av exklusiva modekläder som de inte skulle ha råd med i den verkliga världen och plaggen kan anpassas till alla storlekar och kroppsformer.

Kritikerna ser få användningsområden för folk som inte tillbringar all sin vakna tid på Instagram och tror inte att digitala kläder kommer att påverka vår konsumtion i någon större utsträckning.

ANNONS