Vi sparar data i cookies, genom att
använda våra tjänster godkänner du det.

1/3

Björn Werner: Tv-spelen ger ny mening åt döden

Playstations nya ”Returnal” visar på den enorma potentialen i att dö – om och om igen.
Det menar GP:s kulturchef Björn Werner som ser hur spelvärlden mognat till att våga berätta historier på ett helt nytt sätt – bortom filmen och böckernas linjära form.

Det här är en krönika. Ställningstaganden är skribentens egna.

”Returnal” är ett av de mest omtalade spelen just nu. Det är också en mardröm som aldrig tar slut. Bokstavligt talat. Jag plågar mig långsamt genom ruttnande, blåbleka träsk och sönderfallande sepia-färgade ruiner av en bortglömd civilisation på planeten jag kraschlandat på. Allt vill döda mig. Och dödar mig ofta. Varje gång vaknar jag upp igen, från punkt noll, och tvingas obönhörligen ut igen till den gränspsykotiska värld som undan för undan öppnar sig för mig. Medan jag dör, och dör, och dör klarnar långsamt berättelsen om hur jag har hamnat här – och hur jag ska komma härifrån.

I spelvärlden är det framförallt omtalat för sin vansinniga svårighetsgrad – och för sitt höga produktionsvärde. Det är ett av de första spelen som producerats exklusivt för den nya generations högpresterande konsol Playstation 5. Allt är extra allt – från den realistiska grafiken till vibrationerna i handkontrollen och 3D-ljudet i hörlurarna. Det stämmer, kan jag intyga. Men framförallt är finskproducerade ”Returnal” ett av de tydligaste bevisen för att tv-spel håller på att hitta sin egen väg som en genre för berättande, bortom romanerna och filmernas tydliga och redan definierade ramar.

Med tanke på att spelbranschen nu omsätter mer än den amerikanska film- och musikindustrin ihop är det hög tid för just det. Medan spel i rask takt har blivit ett helt dominerande medium för de på jakt efter intensiva upplevelser kämpar formatet fortfarande med att lyckas berätta historier på ett övertygande sätt. Det finns en förklaring till det.

Inom spelbranschen kallas detta i brist på bättre terminologi för ”Metroidvanias”, ”Rougelikes” och ”Soulslikes”. Det är inget att lägga på minnet.

Filmen, litteraturen och teatern bygger alla på den enkla premissen att tittaren, läsaren och åskådaren är ett huvudsakligen passivt objekt. Tv-spelen flyttar åskådaren in på scenen. Det har än så länge inte gynnat historieberättandet. Spelhistorien är översållad av platta historier späckade med trötta troper. Super Mario räddar prinsessan, Link räddar prinsessan, Sonic räddar djuren, och så vidare. Alternativet till det har varit spel som snarare är att betrakta som interaktiva filmer, där spelaren inom strikta ramar har en möjlighet att med sina val påverka handlingen. Ibland lyckas det, men mycket sällan på en nivå som sträcker sig ovanför en sämre Marvel-film.

Till viss del beror det på ointresse. Den berusande upplevelsen som är de flesta spels centrala mekanism – att stöta på motgångar och genom tid och övning överbrygga dem – räcker för många. Till viss del beror det också på att många spel bygger på att ens karaktär ”dör” sällan är ett tacksamt moment för att berätta en rak historia (testa själv att bläddra tillbaka 10 sidor i boken du läser en gång i timmen).

I takt med att spelande vuxit från barn- och ungdomsunderhållning till en miljardindustri där många av konsumenterna levt med mediet från barnsben (mig undertecknad) har dock något hänt. Ett genuint intresse för att utforska själva spelmediets unika premiss, upprepningen och utmaningen, och översätta det till en ny sorts historieberättande som inte tyngs ner av gamla konventioner har börjat se dagens ljus. Ett slags upplevelsebaserat, passivt narrativ där en pusselbit efter en annan över tid växer fram till en fördjupad förståelse av världen spelaren rör sig.

Inom spelbranschen kallas detta i brist på bättre terminologi för ”Metroidvanias”, ”Rougelikes” och ”Soulslikes”. Det är inget att lägga på minnet. Kärt barn har många namn. Grundpremissen är likväl densamma – den återkommande döden som hör spelandet till är invävd som en aktiv del av berättandet. Ett grepp som redan finns i filmvärlden (”Måndag hela veckan”, ”Palm springs” och ”Russian doll”) men som har betydligt mycket större potential här.

Potentialen är förstås betydligt större än dessa skissartade första försök. Rakt av enorm.

En lika vanlig premiss är att spelen är otroligt svåra – just för att själva döden är ett narrativt moment där återupprepningen behövs för att framföra spelets vision. I ”Bloodborne” är gränsen mellan dröm och verklighet upphävd. Varje gång du dör återvänder du till en dröm. Eller är det tvärtom? I det lite glättigare ”Hades” spelar du dödsgudens son som vill fly från dödsriket till sin mamma Persefone. Varje gång han dör (ofta) återuppstår han av naturliga skäl hemma hos sin pappa som suckar åt dessa upproriska tonårsfasoner. ”Returnal” följer vidare i samma spår.

Potentialen är förstås betydligt större än dessa skissartade första försök. Rakt av enorm. Denna kontrollerade form av återupprepning, att göra saker om och om igen, sakta bli bättre och märka hur ens bild och förståelse av världen breddas ligger mycket närmare den mänskliga upplevelsen än vad de linjära böckerna och filmerna någonsin kan ge. Att Playstation väljer att lyfta fram ”Returnal” som en av sin nya konsols första stora satsningar bådar gott för spelen som en ny form av berättande.

Läs mer av Björn Werner:

LÄS MER: Det finns ingen motsättning mellan spel och litteratur

LÄS MER: Pandemin har gjort mig till en gamer

LÄS MER: Recension: ”Ratchet and Clank: Rift apart” till Playstation 5

Missa inget från GP Kultur!

Nu kan du få alla våra kulturnyheter, reportage, debatter och recensioner som en liten notis direkt till din telefon genom att klicka på följ-knappen vid taggen Kultur. I mobilen finner du den under artikeln och på sajt överst till höger om artikeln.