Jimmy Håkansson: Svensk spelkultur till salu

2015 blev ännu ett succéår för det svenska spelundret. Men hur länge kan det betraktas som svenskt, undrar Jimmy Håkansson oroat.

Det här är en krönika. Ställningstaganden är skribentens egna.

ANNONS
|

Publiken kan inte hålla sig för skratt när Niklas Ström visar upp Vomit Crabs. På duken projiceras Space Invaders-liknande krabbor som duellerar till döden, genom att spy laser på varandra. Medan krabborna kräks i 360 grader flimrar den kantiga datorgrafiken hetsigt, som om den jagades av det 80-tal som den en gång flydde ifrån.

Jag befinner mig på No more Sweden 2014, ett event som har samlat 60-talet tv- och datorspelsutvecklare som lever och verkar i spelindustrins radioskugga. Det går göra en poäng av att tillställningen äger rum bland Polgatans nedklottrade fabrikslämningar och inte i någon av Lindholmen Science Parks mäklarinredda kontorslokaler ett stenkast härifrån. Men det har förstås mer att göra med att Collaboratory, en slags allmän verkstad för Göteborgs oberoende spel- och filmskapare, låter dem vara här.

ANNONS

Läs också: Playstation förändrade spelindustrin (2015-09-28)

Efter presentationen med Ströms datorkrabbor berättar Hugo Bille och Ulf Hartelius varför de ägnade nästan fem år åt att göra ett datorspel om den uttorkade Aralsjön. Sedan kliar Niklas Åkerblad och Erik Svedäng i sina respektive kråkbon till frisyrer när de ska förklara det komplicerade konceptet bakom Else Heartbreak. “Det är ett spel om en stad... uppbyggd av programmeringskod... som du kan hacka.”

Dagarna före eventet publicerades svaren från branschmässan GDC Europes årliga enkät. Sverige är Europas främsta kluster för spelutvecklare, ansåg de tillfrågade industriaktörerna. Det svenska spelundrets stjärnföretag Dice, Mojang, Massive och King kanske inte klingar lika bekant som spelen de utvecklar: Star Wars Battlefront, Candy Crush Saga och Minecraft. Varumärken som årligen omsätter miljarder.

Men ingen jag träffar på No more Sweden vill prata pengar. Få verkar ens ha någon aning om hur de ska få sitt spelskapande att gå runt. Jonatan Söderström, som tillsammans med Dennis Wedin ligger bakom den internationellt framgångsrika Hotline Miami-serien, listade ”ha råd med hyran” som ekonomiskt mål.

När en piratversion av det första Hotline Miami-spelet läckte ut på internet delade Söderström ut instruktioner på Pirate bay om hur de, som vägrade betala för hans spel, skulle kunna uppdatera sin piratkopia. För Jonatan och Dennis var huvudsaken inte att de skulle få betalt för varje enskilt exemplar – utan att varje enskilt exemplar skulle fungera felfritt. För en kulturindustri som på daglig basis inskränker konsumentens rättigheter med nya användaravtal och copyrightskydd var det en provokation.

ANNONS

Att många av de oberoende spelskaparna inte vet hur de ska förvalta sitt hantverk till något som genererar inkomst kan vara en anledning varför idealismen tenderar att brinna ut. Sedan finns det ett fåtal som snubblar över miljardvinster.

Den 14 juni, 2014, kunde vi vittna upptakten till ett av de största uppköpen i svensk spelindustris historia. ”Vill någon köpa min del av Mojang så att jag kan gå vidare med mitt liv?”, twittrade Minecraft-skaparen Marcus ”Notch” Persson.

Fem månader senare meddelar Microsoft att de köper studion Mojang och varumärket Minecraft för 2,5 miljarder dollar. Summan har ofta nämnts i samma mening som Geelys köp av Volvo: 1,8 miljarder dollar. Det är en orättvis jämförelse då Volvo-köpet skedde i samband med en global finanskris, men få symboler för informationssamhällets triumf över produktionssamhället är lika talande.

Den 3 november 2015 ägde nästa rekordköp rum. Amerikanska jätten Activision Blizzard betalade 5,9 miljarder dollar för svenska Candy Crush-studion King. Med den budgeten skulle de ha kunnat köpa både Volvo och Lucasfilm (som kostade Disney 4,05 miljarder dollar) och ändå ha 50 miljoner dollar till godo.

Mojang och King är inga undantag, att sälja ut sin spelhistoria har blivit lite av en svensk tradition. Stockholmsstudion Dice är sedan 2006 helägda av amerikanska Electronic Arts, och två år efter det köptes Malmöbaserade Massive upp av franska Ubisoft.

ANNONS

Under 00-talet odlades bilden av indiespelet som en konstnärlig reaktion mot en opersonlig storspelsindustri. Korta "antispel" utvecklades snabbt, med obefintlig budget och oftast av en ensam person, och kunde vara allt från interaktiva noveller till expressionistiska ”promenadsimulatorer”. I boken The State of Play kallar författarna Daniel Goldberg och Linus Larsson den nya vågen för posteskapism eftersom många vill utforska teman bortom underhållning och verklighetsflykt.

På senare år har bilden nyanserats något. Både Mojang och King var indiestudior i den bemärkelsen att de inte var beroende av förläggare. I dag är svullna produktionsvärden kontra personligt tilltal metoden med vilken vi skiljer indiespel från storspel – som om det ena bekräftade det andra.

En sak stämmer dock: att vara en oberoende spelskapare är att leva i marginalen av en industri som i sin tur är förvisad till vakuumet mellan teknikbransch och kulturrum.

Det är passande att No more Sweden 2014 tog plats i just Göteborg. Till skillnad från Stockholm, Uppsala och Malmö som länge haft stora och framgångsrika företag som sugit åt sig all talang har spelskapare i Göteborg i allt större utsträckning fått klara sig själva.

När jag spelar Erik Svedäng och Niklas Åkerblads Else Heartbreak faller bitarna på plats. Jag har sett den där vindpinade och regnpiskade hamnstaden någonstans förut. Det dockhusliknande Dorisburg är förstås en återgivning av staden som de båda har vuxit upp i. Under berättelsen om att hacka, manipulera och kompilera sin omgivning ligger en mer grundläggande konflikt – om hemstaden som man älskar och förbannar.

ANNONS

Inom fem år kommer Storbritannien eller Tyskland ta över Sveriges roll som spelindustrins främsta, förutspår GDC Europes enkätresultat. I den alarmerande takt som ”det svenska spelundret” säljs ut till högstbjudande är det inte osannolikt.

“No more Sweden” låter allt mer som en självuppfyllande profetia. Spelsverige är både ofantligt rik och akut spetälsk.

Sverige är Europas främsta kluster för spelutvecklare, men några av de mest framgångsrika spelen har senaste åren sålts till högstbjudande för miljardbelopp. Inom fem år kan Storbritannien eller Tyskland ha tagit över Sveriges roll som Europa-etta.

Jimmy Håkansson är kulturskribent och medverkar regelbundet på GP:s kultursida. Skrev senast om hur arvet efter Aniara.

ANNONS