Vi sparar data i cookies, genom att använda våra tjänster godkänner du det.

Riktig journalistik gör skillnad.Nyheter med närvärde

"Yoku's island express" är något så ovanligt som ett flipperspel i en öppen värld. Spelaren styr dyngbaggen Yoku i hans uppdrag som brevbärare. Pressbild

Den här artikeln ingår för dig som är kund.

Konsten att göra ett ostressigt flipperäventyr

Tre personer, fem års utveckling, och ett spel med en dyngbagge i huvudrollen. "Yoku's island express" är inte som andra titlar:

Det lilla spelföretaget grundades för fem år sedan av Jens Andersson och Mattias Snygg, branschveteranerna hade då bland annat jobbat tillsammans på företaget Starbreeze med titlar som "The darkness". Efter att ha arbetat med både stora och mindre titlar för flera olika företag ville duon dock återgå till grunden.

Du läser nu en av dina fria artiklar på GP.se

- Det roligaste med att göra spel är att göra spel. Inte att sälja in spel och söka investerare och allting sådant. Det är extremt viktigt för mig att absoluta majoriteten av tiden går åt till att göra spel. Och det kan man egentligen bara göra om man självfinansierar, säger Andersson.

"Lagom tokigt"

Sagt och gjort. Spelstudion Villa Gorilla var född. Men vad skulle den göra? Andersson är programmerare, Snygg är grafiker.

- Vad ska man ha som huvudkaraktär om man inte har någon animatör? En boll, blev svaret. Det är lite på skämt, lite på allvar. Lagom tokigt, men ändå inte så tokigt om man tittar på vad det är för spel, säger Andersson.

"Yoku's island express" släpps på tisdag och är ett flipperspel, fast ett plattformsspel, fast ett äventyr. Spelaren styr dyngbaggen och brevbäraren Yoku som transporterar sig framåt över en grönskande ö med hjälp av en boll. Olika områden i den öppna handmålade världen kräver olika förmågor av Yoku.

- Jag gillar att bygga världar, och det ska finnas story i alla spel. Även "Tetris" skulle vara bättre med en story tycker jag, säger Andersson.

Ett år blev till fem

Ambitionen att fylla ett till synes enkelt flipperspel med handling innebar dock att teamet och den ursprungliga tidsplanen på ett år fick utvidgas. Linus Larsson kom in i projektet och samtidigt blev ett år snart två, och tre.

- Man kommer någonstans och tycker om det man gör och tänker "om vi bara gjorde ett år till kunde vi göra det så här mycket större och så här mycket bättre", säger Larsson, vars uppgift har varit att få de olika flippermomenten att kopplas samman till ett enhetligt äventyr.

Sparkapital och lite frilansande har gjort att studion har kunnat hålla arbetet levande i fem år. Men nu är spelet färdigt.

- Det ska kännas fräscht. Sedan är det indie och man får med sig lite saker då, det blir lite retro när man gör indie – av resursskäl. Det blir mycket plattform och en del som känns igen från andra spel, säger Andersson.

Betydelsefull kaffekopp

Balansen mellan i grunden hetsigt flipperspel och vanligtvis lugnare plattformsäventyr tog lång tid att hitta, och det krävdes en speciell speltestare innan polletten trillade ned, enligt Andersson:

- Vi hade en testare som satt och spelade spelet och han hade en kopp kaffe framför sig. Det här var när vi fortfarande bara hade olika flipperrum. Han satt och spelade och försökte hela tiden dricka ur kaffet. Men spelet stannade aldrig, så han satt och sträckte sig efter koppen om och om igen, men fortsatte hela tiden att spela. Då insåg vi "är detta spelet vi vill göra?" Vi ville inte det. Vi ville att han skulle kunna sätta sig ner och dricka kaffe. Hur ändrar vi spelet så att det är möjligt? Så att det inte är stressigt?

Resultatet blev att tillföra mer avslappnade och traditionella plattformsdelar. Andra saker i spelet är dock mer unika, som huvudpersonen:

- I vår strävan efter att vara lite speciella tyckte vi att dyngbagge var underutnyttjat inom spelbranschen, säger Andersson och lägger till att företaget experimenterade med bland annat bältdjur som huvudperson på grund av djurets förmåga att rulla ihop sig till en boll.