Vi sparar data i cookies, genom att använda våra tjänster godkänner du det.

Riktig journalistik gör skillnad.Nyheter med närvärde

Upplägget i "Mega Man 11" är precis som i tidigare delar ett plattformsbetonat 2D-skjutarspel som scrollar från vänster till höger. Pressbild.

Den här artikeln ingår för dig som är kund.

Fem frågor och svar om nya "Mega Man"

Spelvärldens blåaste robot fyllde 30 år i fjol, men visar inga tecken på ålderskris. Nyligen släpptes "Mega Man 11", vi ställde fem frågor till spelets producent, Kazuhiro Tsuchiya.

TT: "Mega man" och andra klassiska titlar har de senaste årtiondena gått från att vara spelvärldens största till att få rikta sig mot en nischad publik. Hur förändrar det skapandeprocessen?

Du läser nu en av dina fria artiklar på GP.se

- Det är viktigt att vi gör existerande fans nöjda, men om vi bara skulle fokusera på det skulle nya spelare aldrig tillkomma. I "Mega man 11" har vi försökt respektera det fans är vana vid men samtidigt se till att de som inte alls är vana vid serien kan förstå upplägget.

TT: Varför tror du att just "Mega Man" har överlevt i 30 år när andra serier fallit i glömska?

- Det finns ett väldigt enkelt koncept i centrum, det om en hjältemodig robotpojke. Den enkelheten kanske gör det mer motståndskraftigt mot förändringar över tid. Varje spel i serien har också behållit den där känslan av att spelare successivt lär sig nya förmågor för att klara äventyret.

TT: Grundprincipen att besegra boss efter boss för att få nya förmågor är som du säger inget nytt, men hur gör man som utvecklare för att det konceptet inte ska bli tjatigt?

- Vi har medvetet försökt att hålla det till det klassiska upplägget och därpå lagt till nyheten att spelare nu under en kort tid antingen kan sakta ner tiden eller få starkare skott. För att jämföra det med mat så är det som om du hade en riktigt bra traditionell gryta, och vid sidan om en tallrik med starka kryddor. Du kan avnjuta grytan som du alltid gjort, eller så kryddar du på med det nya i den takt du själv vill. Jag vill tro att vi gör något liknande och låter spelare bestämma själva lite hur mycket nytt de vill ha.

TT: På tal om spelarna, numera är dialogen mellan utvecklare och fans mycket mer direkt än när Mega Man kom fram på 1980-talet. Har det förändrat arbetet?

- Självklart. Numera ser vi direkt hur fans reagerar på det vi har gjort och vi har även möjligheten att göra justeringar därefter. Och det har vi också gjort, även om jag inte kan gå in i detalj på exakt vad. Vi kan inte alltid svara på alla kommentarer som kommer in, men vi utvecklare ser i stort sett allt som fansen säger.

TT: Mega Man firade nyligen 30 år inom spelindustrin, hur tror du framtiden ser ut för "gamlingen"?

- Säg så här: robotar åldras ju inte … Skämt åsido, jag tror att den blå robotpojken har mycket kvar att erbjuda spelare och jag ser fram emot att göra fler spel med honom.