Vi sparar data i cookies, genom att
använda våra tjänster godkänner du det.

Daniel Goldberg och Linus Larsson | Minecraft: block, pixlar och att göra sig en hacka

Historien om Minecraft berättar också om hur Sverige kommit att rankas som världens näst mest kreativa land.

Det här är en recension. Ställningstaganden är recensentens egna.

Bok

Bok

Daniel Goldberg och Linus Larsson | Minecraft: block, pixlar och att göra sig en hacka

Norstedts

Av alla sätt att bygga ett Eiffeltorn måste det mest omständliga vara att bygga det i Minecraft. Kanske är det just det som lockar folk att göra det – att Minecraft inte är gjort för att underlätta sådana konstruktioner, samtidigt som spelet är så obegränsat att det låter en bygga vad man vill.

Minecraft är ett svenskt dataspel som har växt till en internationell succé. Enligt David Pakman (digital riskkapitalist, en av grundarna till Apples musikdivision) har Minecraft mer gemensamt med sociala nätverk som Facebook än med andra dataspel. Förutom Eiffeltorn har folk bland annat byggt följande saker i Minecraftvärlden: Notre Dame, en fullskalemodell av USS Enterprise (rymdskeppet i Star Trek), en fungerande miniräknare och simuleringar av välkända dataspel, inklusive Minecraft. Är det kreativitet – eller samma hobbymani som fick folk för två generationer sedan att bygga Notre Dame av tändstickor?

I Minecraft startar man på en ö med träd, gräs och får. Första uppgiften är att bygga ett skydd, för dagen varar bara i tio minuter, och under natten kommer monstren. De redskap man behöver måste man tillverka själv, från träredskap till verktyg av sten och metall. Vid en första anblick finns det inget i spelet som inspirerar en att bygga något invecklat. Allt är gjort av stora pixliga kuber, som ett primitivt dataspel från tiden före internet. Även solen är en fyrkant. Men så fort den första provversionen släppts visade det sig att Minecraft hade det där särskilda som bara vissa byggsatser har: folk fastnade och kunde fortsätta i timmar. Det är inte nödvändigtvis de mest realistiska byggsatserna som verkligen får en att vilja bygga saker. När jag växte upp var de flesta för begränsade eller för specialiserade. Bara en träffade den rätta byggnerven: Lego. Det är inte förvånande att Markus Persson, som utvecklade Minecraft, var besatt av Lego. Ända tills han fick en Commodore 128.

Markus Persson vill bara göra en sak, skriver Daniel Goldberg och Linus Larsson: konstruera spel, de spel han själv tycker är kul. Han tillbringar all tid framför datorn, i en lägenhet som är så stökig att hans mamma ibland kommer dit och städar. Med tiden får han jobb på ett par företag i spelbranschen, men trivs inte. Det är för kommersiellt, för storskaligt. Han tackar nej till ett jobberbjudande från det prestigefulla spelföretaget Valve för att konstruera ett spel han själv vill göra.

Minecraft växer fram i ständig dialog med spelarna. Fler och fler upptäcker det, trots att Persson struntar i marknadsföring. Och de vill betala. Vid det här laget har Persson tjänat en halv miljard.

Goldbergs och Larssons bok om Markus Persson ger oss en välkänd framgångshistoria – personen som struntar i alla karriärmässigt smarta val, som är självlärd och bara vill göra något som stimulerar den begåvning han utvecklat i ensamhet, och som just därför gör allting rätt. Författarna kan sitt ämne (de har tidigare skrivit boken Svenska hackare, 2011), men deras bok är lite för slät för min smak. Den ger samma hala känsla som en tvålask av plast. Någon friktion uppstår inte – och det är först när en viss friktion finns där som man kan komma med de motsträviga iakttagelser och påståenden som gör att historien öppnar sig och blir något mer än ett referat. De angriper sin historia från flera håll – lite branschhistoria, lite personlig bakgrund (Markus Persson växte upp med sin mamma), lite neurovetenskapliga förklaringar till varför folk vill spela dataspel – men de får bara grepp om dess yta. Kanske är det fortfarande för tidigt för den friktion jag skulle vilja se. Innan vi fått tillräcklig distans kommer vi inte att kunna beskriva vad dataspel är och vad de gör med oss.

Men en sak lyckas de med. Jag kommer aldrig mer att gå längs Åsögatan på samma sätt efter att ha läst deras bok. Ett område som jag förknippar med små restauranger, små klädaffärer och inflyttade unga män med halsduk, gitarrfodral och författardrömmar har, utan att jag fattat det, utvecklats till ett centrum för Sveriges senaste exportindustri: dataspel. Inom ett par kvarters radie ligger de allihop: Markus Perssons Mojang, Paradox, Avalanche, Easy studios, Dice … En spelindustri som gör att Sverige har rankats som världens näst mest innovativa land, skriver Goldberg och Larsson: efter Schweiz, före Japan och USA.

Markus Persson fortsätter att göra vad han har lust med. Han har överlåtit Minecraft åt kollegorna på Mojang och börjat utveckla ett nytt spel: 0x10c.

Bild: Bild: Kristofer Samuelsson