Omstart med spelappar blev succé

ANNONS
|

Hur hamnade du i spelbranschen?

- Jag har alltid älskat att rita och göra grafik. Som femtonåring började jag jobba på ett spelföretag med att göra olika CD-romproduktioner. Det var på den tiden då CD-rom var nytt och fräscht och vad som helst tryckt på det gick att sälja. Så småningom började bolaget ge ut mer seriösa spel. Då upptäckte jag att det var mycket roligare att hålla på med speldesign än att gå i skolan. Efter ett tag fick jag jobb på större bolag med att designa storsäljande spel som Battlefield.

Sedan hoppade du av spelbranschen helt ett tag, vad var det som hände?

ANNONS

- Projektens deadlines blev hela tiden kortare. Jag pressade mig själv väldigt hårt och till slut gick det åt helvete. När jag jobbade med spelet Terminator: Salvation så blev det katastrof.

Varför blev det katastrof?

- Det är lite som att skriva en bok, det blir inte så bra om någon annan bestämmer alla huvudpersoner, stora delar av handlingen och miljöerna, och sedan ber dig att göra resten. Jag fick inte använda mina styrkor och det syntes på slutresultatet. Jag fick mer eller mindre sparken från det projektet och spelet fick jättelåga användarbetyg. Då kände jag att jag inte ville hålla på med spelutveckling längre och började trycka T-shirts istället.

Var det branschen som helhet som förändrats eller du som haft otur?

- Jag kände att allt kommit att handla om sluga analyser för att öka intäkterna. I takt med att branschen växte togs den över av människor som inte brydde sig ett dugg om datorspel utan bara var intresserade av att tjäna pengar. Jag vill inte jobba i ett klimat där politik och pengar styr allting.

Vad var det som gjorde att du ändå kom tillbaka?

- Det var en vän som tänkte börja utveckla appar för iphone, och bad mig fundera på vad man skulle kunna göra. Till slut så kom jag på att jag ville göra mina idéer själv och det ledde fram till spelet Dark Nebula som blev en stor succé och har laddats ner flera miljoner gånger.

ANNONS

Varför väljer man att utveckla appar på egen hand när man kan få bra betalt av de stora spelbolagen?

- Här i Göteborg finns det ju många som utvecklar appar på frilansbasis som det har gått väldigt bra för. Man inspirerar varandra och ser att det går att leva på det. Men främsta drivkraften är nog oftast att man vill förverkliga en vision, snarare än att man vill bli rik på att göra appar. För mig är det viktigaste hur jag tillbringar min tid och med mitt egna bolag kan jag göra de spel jag tycker är kul utan att behöva kompromissa.

Kan det inte bli så att appbranschen blir likadan som övriga spelbranschen?

- Om man tittar på första året med appstore så var det ju fullt av folk som bara gjorde precis de spel de själva ville. Det fanns väldigt många unika spel. Men sen så insåg de som var riktigt duktiga att de kunde bli mångmiljonärer, och så fort någon börjar tjäna pengar i en bransch så kommer det in förläggare som vill samarbeta. Då blir fokus plötsligt genomkommersiellt. Men det kommer fortfarande ut väldigt bra och innovativa grejer på appmarknaden, också.

Många appar släpps gratis och finansieras med köp inuti appen. Hur tänker du kring betalning?

ANNONS

- Jag har inget generellt emot att man tar betalt för köp i appar. Det är bara att det är svårt att göra det på ett sätt som inte känns konstigt. Ett väldigt vanligt trick är ju att göra spelet så evinnerligt tråkigt att du tvingas betala för att slippa lägga tiotals timmar på att komma vidare. Jag tycker personligen inte att det är en bra grej som gör världen bättre. Men det fungerar, och det fungerar väldigt bra.

Varför fungerar det?

- Därför att cirka tre procent av världens smartphoneanvändare är beredda att lägga väldigt mycket pengar på det här, runt 150 spänn per app de hämtar hem. Där ligger cirka 90 procent av alla intäkter på appstore. Marknaden består av den här lilla gruppen och olika strategier för att mjölka dem på pengar. Egentligen är spelindustrin fylld av människor med ett bultande hjärta, som vill göra riktigt fina grejer. Men de förhindras att göra det de är allra bäst på, och folk som köper spelen går miste om riktigt bra spelupplevelser. Vi behöver hitta tillbaka till den magi som fanns i den här branschen från början.

Gör: Utvecklar spel på egna företaget 1337 game design som bland annat gett ut spelen Dark nebula och Devil’s attorney.

Bakgrund: Har arbetat på flera stora spelbolag, bland annat med utvecklingen av Battlefield och Terminator: salvation.

Ålder: 35

ANNONS