Hur lyckas en liten studio från Göteborg att slå igenom internationellt?
– I dag är det svårt att förstå vilken revolution det faktiskt var när Apple drog igång App Store. Egentligen är det självklart att något som skapas digitalt och ska användas digitalt också ska säljas digitalt, men så var det inte för tio år sedan. När spel började säljas digitalt försvann en massa mellanled i form av förläggare, distributörer och butikskedjor. Vi kunde släppa spelen själva och prata med slutkunden direkt i sociala medier. Plötsligt fanns hundratusentals spel i App Store och alla – inklusive jag själv – var övertygade om att det var på mobilen vi skulle spela i framtiden.
Det blev inte så?
– Nej. Efter ett par hektiska år gick priset för ett vanligt mobilspel ner, från att kosta en eller två dollar till att bli gratis. Folk laddade ner spel som fasen men det var helt enkelt för många fiskar i sjön. Microsoft, Sony och Nintendo kände av det där, att det fanns en massa frustrerade spelutvecklare som inte lyckades tjäna pengar på mobilspel, och dessa jättar vände sig till indiestudios för att få dem att utveckla spel till deras plattformar och digitala butiker. Det myntades ett uttryck de här åren – indie friendliness – och började skrivas mycket om indiespel och utvecklare. I den vevan kom vi, en sketstudio från Göteborg på åtta personer, och gjorde ett spel som var riktigt bra. Steamworld Dig blev en jättehit.
Sedan du började jobba med multimedia i början av 90-talet verkar du haft känsla och navigerat rätt i teknikskiftena. Hur kommer det sig?
– Det där har gått upp och ner. Jag gjorde barnspel på cd-rom i många år och då höll vi på för länge med en föråldrad teknik. Jag var med om it-kraschen, i september 2001 la alla våra kunder sina konsultuppdrag på is och det var hemskt att behöva säga upp våra anställda. Jag har gjort massor av fel, bränt mig på olika plattor och kanske blivit lite smartare varje gång. Men jag har aldrig riktigt släppt från marken, utan alltid haft kvar i alla fall några tår på jorden, vilket nog varit bra. Dessutom har vi försökt att inte snegla på vad andra gör. Våra spel bygger på solid spelmekanik och gediget berättande. Det verkar fungera.
Förra året, 2018, gick ni ihop med spelstudion Zoink och bildade Thunderful. Berätta mer om det.
– Jag och Klaus Lyngeled, vd på Zoink, har samarbetat länge. Studiorna är ungefär lika stora, båda sitter i Göteborg och vi ställs inför liknande utmaningar. Thunderful är nu moderbolag för Image & Form och Zoink och jag och Klaus har tagit över hälften av varandras ägande och vi har flyttat till gemensamma lokaler. Än så länge jobbar respektive studio för sig men samsas om marknadsföring och PR. Vi har också startat ett förlag, Thunderful Publishing, för att ge ut andras spel. Längre fram hoppas vi att de två studiorna kommer att samarbeta ännu tätare.
Du har alltid valt bort förläggare, men är nu förläggare själv?
– Jag har alltid tänkt att inget förlag kommer att bry sig om våra spel lika mycket som vi gör själva – och nu har vi gått och blivit ”den där dumma förläggaren”. Eftersom vi snackat så mycket skit om förläggare känns det viktigt att vara snäll och ge spelutvecklare bra villkor. Det är många som är intresserade, runt 250 spelutvecklare har hört av sig och vi kommer initialt att satsa på runt fem av dessa. Samtidigt är det viktigt att poängtera att spelutveckling kommer att vara vårt huvudfokus även framöver.
Hur är det att jobba hos er?
– Det är lätt: man ska vara snäll, påhittig och ha energi! Alla jobbar hårt, men lagom hårt. Vi har sjutimmarsdagar, det tycker jag är lagom. För att funka måste vi vara pigga, kreativa och nöjda.
Hur kommer vi att spela i framtiden?
– Thunderful består av totalt nästan 60 personer nu, så det är naturligtvis viktigt att vi funderar en del kring sånt. Det är mycket möjligt att prenumerationstjänster – som Spotify – tar över även i spelvärlden. Det är inget konstigt, men jag är inte övertygad om att det är positivt. I dag har vi tillgång till all musik i världen men bryr oss mindre om musik än någonsin. Vi kan se hur mycket film och hur många serier som helst, men orkar knappt titta klart. Att ha allt inom räckhåll urholkar värdet. Det är som vi har gått och blivit mätta och feta på allting.
Är du nervös inför Image & Forms nästa spelsläpp?
– Det värsta som kan hända är att vi gör ett halvbra spel, som får ljummen kritik. Hittills har vi dock inte kört i diket utan gjort bättre och bättre saker hela tiden. Varje projekt har sina utmaningar, men det känns rätt bra. Att göra ett spel tar lång tid, 12-18 månader, och då gäller det att tro på sin grej och inte försöka haka på trender.
Jag tror att jag generellt är rätt trygg nu. Många entreprenörer drivs av prestationsångest, ett bekräftelsebehov. Så var det länge för mig också, men just den rösten är tyst i mitt huvud numera.
Brjánn Sigurgeirsson om...
Nästa Steamworld-spel
Det är hemligt exakt när, men 2019 släpper vi ett nytt Steamworld-spel. Det spekuleras alltid en hel om del vad det kommer att handla om. Det enda man kan vara säker på är att huvudpersonerna är ångdrivna robotar – men de kan utsättas för lite vad som helst.
Göteborg som spelstad
Att industristaden Göteborg inte satsar på spelutveckling störde mig mer förr. Stockholm och Malmö har kommit mycket längre – för att inte tala om duktiga Skövde! I och med Thunderful skapar vi vår egen hub för spelutveckling, så det spelar inte så stor roll för mig nu. Men att Skövde springer ifrån Göteborg…om jag vore politiker hade jag nog lyft ett finger eller två.
Medarbetarna
Det låter som en floskel, men att vi har lyckats beror på att vi har de bästa medarbetarna. De vet vad de gör och har örat mot marken. De säger till mig om de tycker att jag är inne på fel spår.