Vi sparar data i cookies, genom att använda våra tjänster godkänner du det.

Riktig journalistik gör skillnad.Nyheter med närvärde

1/5

Den här artikeln ingår för dig som är kund.

Brädspelen gör comeback

En brädspelstrend drar fram över världen – långt bortom tand­gnisslande evighetsomgångar av Monopol och hemliga, nördiga rollspelskällare. Två Dagar har dykt ner i den analoga delen av Göteborgs spelindustri för att ta reda på varför den digitala samtidsmänniskan dras till tärningar, kort och spelpjäser som aldrig förr.

På Alexander Kandiloros dator­skärm slåss fyra program om uppmärksamheten. I hans webb­läsare har han så många flikar uppe att jag inte ser mer än första bokstaven på varje hemsida.
– Mina kompisar brukar kalla mig för killen med 20 flikar, säger han och skrattar.

Du läser nu en av dina fria artiklar på GP.se

Det är en solig oktobermorgon och Alexanders företag Ninja Print ska snart börja sälja sitt senaste sällskapsspel, Bergnein. Ett kortspel, fullt av referenser till Berlins homosexuella technoscen och dess mest kända klubb, Berghain, som går ut på att försöka stoppa ”fel” sorts gäster (exempelvis civilpoliser) från att ta sig in på nattklubben som är känd i undergroundkretsar för såväl sin drogliberalism som sina stenhårda dörrvakter. Om bara några veckor anländer en container från Hong Kong till Göteborgs hamn med 42 000 spel som företaget producerat. Sedan 2011 har Alexander tillverkat spel med moderna populärkulturella teman.
– Jag vill göra spel som är creddiga, förklarar han vid sitt överbelamrade skrivbord.
– Spel är inte bara Fia med knuff längre utan vi gör spel för en trendkänslig målgrupp, som själva känner till hur svårt det är att komma in på Berghain och är en del av den kulturen.

Ninja Prints första spel, Popkult, var som ett ”Trivial Pursuit med enbart rosa frågor” berättar Alex. Sedan dess har det kommit tolv titlar med ­teman som spänner mellan allt ifrån biologisk mångfald i skogen till kultförklarade tv-serier. Från kontoret i Gårda sker allt ifrån första idéarbetet till ivägskickande av recensionsexemplar och Alexander är inblandad i varje steg av varje spel. Till sin hjälp har han bland andra designern Joakim Bergkvist, som formgett Bergnein, och praktikanten Frida Clerhage. Frida berättar att hon egentligen inte spelar särskilt mycket själv, utan mest dras till den designmässiga kvalitén hos spelen: 
– Som att ändra nyansen i timglasets sand tills det blir exakt rätt. Det är väldigt svårt att få hela spelets design att hålla ihop med alla olika delar. Men det är också det roliga. Det vi gör här är ju tänkt att vara coffee table-spel. De ska kunna ligga framme som design­objekt, förklarar hon.
– Men man måste vara noga med reglerna också, fyller Alexander i.
– Spelupplevelsen måste engagera, så att man inte bara väntar på sin tur, som i Trivial Pursuit, eller att det aldrig tar slut, som Monopol.

Det är inte en tillfällighet att så många tycker att ett parti Monopol är ett ovanligt tråkigt sätt att tillbringa en halvdag. Det är nämligen skapat för att vara såväl orättvist som frustrerande. Spelet är ursprungligen en kritik av det fastighetsmonopol som växte fram i USA runt år 1900. Skaparen av spelets förlaga, Elizabeth Magie, ansträngde sig för att spelet skulle vara lika slumpartat och ojämlikt som det samhälle hon såg runt sig. Parker Brothers köpte Elizabeths idé för 500 dollar och ren­odlade det till Monopol, som än i dag har gjort att många tror att de inte tycker om brädspel. Ett annat vanligt exempel som tas upp på hur dagens spelkonstruktörer inte vill arbeta är klassikern Risk, på grund av dess otydliga ­regler. Under större delen av 1900-talet putt­rade brädspelsindustrin på i sakta mak med ­familjespel som Jakten på den försvunna diaman­ten eller Fia med knuff.
I mitten av 70-talet kom rollspelen med exempelvis ­Drakar och demoner, som aldrig riktade sig till de breda folklagren utan snarare sågs som hemligt, suspekt, ja rent av skadligt. Med datorspelens intåg räknade nog de flesta ut det analoga spelandet för gott när vi gick in i 2000-talet. Då hade dock redan en annan rör­else börjat utvecklas, som skulle resultera i att brädspelsförsäljningen nådde oanade höjder 25 år senare.
– Jag skulle säga att allt började 1994 med Catan, säger Marcus Clifford som är ansvarig för den ständigt växande spelavdelningen på Science Fiction-bokhandeln. Han visar runt bland alla travar av spel som fyller en ansenlig del av butikens nedervåning.
Catan är, liksom Monopol, ett spel där du tävlar om resurser. Men där upphör likheterna, berättar Marcus.
– I Catan är alla spelare med till slutet, ganska självklart egentligen. Det är mindre orättvist och har färre turmoment än spelen haft tidigare. Det tar inte mer än en timme att bli klar med och behåller sin ­spänning spelet igenom. Det är … trevligare och smartare helt enkelt. Dessutom är reglerna så tydliga att det inte blir bråk om dem.
Marcus har jobbat i butiken sedan den öpp­nade 2012 och han har sett brädspelsboomen på nära håll.
– Intresset växer för varje år, vi får in så mycket nytt hela tiden att mitt jobb påminner allt mer om att spela tetris. Dels har spelen verkligen blivit bättre, dels finns en särskild lockelse i dag i att träffas på en fysisk plats, för en gemen­sam verklighetsflykt, resonerar han.
För varje år som går upplever han att ­kunderna blir allt fler – men den stora skillnaden noterar han i vilka som spelar.
– Nu kan det komma in trendiga trettiofem­åringar eller snabbkäftade klungor med kids. För bara några år sedan var det mer källarklubb över kunderna.
Marcus har själv varit en del av brädspels­kulturen långt innan spel om tyska techno­klubbar började produceras:
– Som trettonåring i Borås i ­början av nittio­talet kom jag i kontakt med en spelförening.
Vi var säkert 100 personer i olika åldrar som spelade. Även om det var en väldigt varm och inkluderande förening fanns det en enorm skepsis från samhället i stort. Detta var på tiden när tidningar som mest rapporterade om faran med rollspel.  I dag oroar sig föräldragenerationen över internet i stället, säger han och skrattar.

Paradoxalt nog har den digitala utvecklingen faktiskt spelat en stor roll i de analoga spelens popularisering. Med hjälp av poddar och Youtube-kanaler når nya spel sin publik blixtsnabbt. En särskilt stor roll har sajten Kickstarter haft. Sajten där du som tror på ett projekt hjälper till med pengar för att se till att det verkställs, har gjort att mod­erna spelutvecklare kan ta rejäla risker när de gör spel – eftersom de redan kan ha fullt med förhands­beställningar innan de börjar spendera för mycket pengar. Faktum är att brädspel är den kategori som samlar in störst andel av Kickstarters pengar i dag – mer än exempelvis digi­tala spel och filmprojekt.
– I dag kan du skapa ett spel om att spränga katter och få en global marknad via Kickstarter. Ingen idé är för nischad längre. Samtidigt har allt sådant som ­tidigare sågs som nördigt blivit mer allmänt accepterat.
En tv-serie som Game of Thrones har haft en enorm ­betydelse där, säger Marcus Clifford och får medhåll från Angelica Carlund som arbetar i bokhandelns nya kafé:
– Ordet 'nörd' har fått en annan innebörd i dag, säger hon.
– Jag har spelat kortspelet Magic mycket och det sågs ju som väldigt konstigt förr. Nu är det mer som att alla sam­tidigt bestämde sig för att sånt som kan ses som insnöat och udda, det behöver man inte vara rädd för.
På kaféet finns även brädspel för utlåning, bland annat ­Angelicas favoritspel Carcasonne som hon beskriver som ”superlätt att lära sig men väldigt svårt att bli bra på”.
– Vi började låna ut spel på prov för att se om det funkade. Och hittills går det över förväntan, alla är rädda om grej­erna och det är bra stämning. Man blir ju inte lika arg av att spela Carcasonne som av exempelvis Monopol, säger hon och skrattar. 

I samma stund som solen går ner blir höstkvällen iskall vid Röda Sten. Alexander Kandiloros arrangerar det första exemplaret av spelet Bergnein på en lastpall för fotogra­fering. Spelets designer Joakim Bergkvist tittar ogillande på stillebenet.
– Jag gillar inte när det blir för mycket knark runt. Ta bort linan och spegeln, säger han till Alexander.
Spelet, som har tagit över två år att göra, finns nu i fysisk form. Den utdragna processen beror på att den undergroundstämplade technoklubben Berghain i Berlin har försökt stoppa spelet med hänvisning till varumärkesintrång. Jurister från tre olika länder har hört av sig till ­Alexander och nattklubben lyckades strypa Ninja Games kickstarter-kampanj. Joakim har med sig en egentillverkad björnmask som han vill ha på fotograferingen.
– Ja, jag vill ju kunna komma in på Berghain i framtiden också, förklarar han och studerar huruvida färgerna på korten är så fluorescerande i UV-ljus som han hade hoppats på.
Fotografen Mattias Diesel ropar på Joakim. Han har tagit med sig rökbomber till fotograferingen som han vill smälla av medan Alexander håller i spelet och behöver hjälp.
Innan de går för att ta produktbilderna frågar jag Joakim vilka som kommer köpa Bergnein.
– Det är ju två målgrupper, dels de som gillar spel. Men också de som stått där i kön till Berghain och frusit och kommer plocka alla referenser.

Vill du veta mer om hur GP arbetar med kvalitetsjournalistik? Läs våra etiska regler här.